EA: Od pomysłu do grywalnej wersji!

Najdrobniejszy szczegół może naprawdę dużo zmienić. W naszej serii Od pomysłu do grywalnej wersji zobaczymy, jak do powstających gier dodawane są nowe lokacje, postacie i różne inne elementy.

Gdy rozpoczynaliśmy prace nad The Sims 4 Miejskie życie, wiedzieliśmy, że kluczową funkcję będą w nim pełnić mieszkania. Miasto nie może funkcjonować bez niewielkich, zamkniętych pomieszczeń, czyli właśnie mieszkań.

Kilka kwestii było dla nas jasnych od początku: modyfikacja zewnętrznych ścian oraz okien powinna być niemożliwa, w przeciwieństwie do zmiany ścian i obiektów wewnątrz. Zdawaliśmy sobie sprawę, że musimy stworzyć duże szkielety, w których umieścimy parcele do urządzania. Czemu szkielety? Żeby zbudować naprawdę wysokie, sięgające nawet sześciu pięter mieszkania, trzeba było działać na konkretnych modelach. W przeciwnym razie nie wyglądałyby one jak mieszkania, a próba stworzenia odpowiednich elementów w Dodatku byłaby utrudniona. Używając szkieletów, otrzymywaliśmy coś, co wyglądało jak mieszkanie, będące częścią miasta, a jednocześnie dawało nam pole, na którym mogliśmy tworzyć.

Po drugie musieliśmy stworzyć społeczność. W The Sims 3 pracowaliśmy nad mieszkaniami bardzo intensywnie – sprawdziliśmy różne przypadki, w tym posiadanie wielu rodzin aktywnych w tym samym czasie, posiadanie w mieszkaniu Sima poza kontrolą i posiadanie Simów w oddzielnych mieszkaniach. 

Ostatecznie zaczerpnęliśmy po trochu z każdej z tych technologii, aby stworzyć obecne ramy:

  • W budynku może mieszkać wiele rodzin
  • Rodziny te mogą Cię odwiedzać i prowadzić aktywne życie w przestrzeniach publicznych
  • Ty również możesz je odwiedzać i być częścią ich życia

W mieszkaniach fantastyczne jest to, że w rezultacie wytwarza się w nich prawdziwe poczucie wspólnoty. Właściwie to życie w mieszkaniu daje więcej możliwości związanych z Simami niż życie w tradycyjnej okolicy w Wierzbowej Zatoczce! Czasem udaje nam się prześcignąć samych siebie i tak też jest w tym przypadku. 

Mieszkania od zawsze były scenerią, w której rozgrywały się legendarne seriale komediowe, takie jak Kroniki SeinfeldaPrzyjacieleTeoria wielkiego podrywuJak poznałem waszą matkę i wiele innych. Jak zwykle przy tworzeniu gry o ludziach, przyjrzeliśmy się tym modelowym doświadczeniom, jak również naszym własnym, próbując odtworzyć chwile i biorące w nich udział postacie. 

Potrzebowaliśmy nieco nowej technologii, aby stworzyć sytuacje w stylu sitcomów w nieaktywnych domach, opracować sposoby na generowanie nowych dźwięków i efektów wizualnych, a także dodać wiele skryptów, aby wszystko działało jak w zegarku. Dzięki doświadczeniu odkryliśmy, że musimy wprowadzić różnorodność reakcji na określone sytuacje, dostroić je, aby pasowały do kontekstu, i upewnić się, że mają miejsce z odpowiednią częstotliwością. Gdyby miały miejsce zbyt często, stałyby się irytujące. Zbyt rzadko – straciłyby swój sens. Kluczowe były testy przeprowadzone zarówno przez testerów zewnętrznych, jak i fanów The Sims, którzy również wnieśli swój wkład.

Mieliśmy zatem szkielety, wiele rodzin, poczucie wspólnoty, ale musieliśmy dopracować szczegóły. Aby stworzyć typowe mieszkanie, oprócz wind trzeba było dodać zsypy, skrzynki pocztowe, obiekty sprawiające problemy (cieknące rury, szczurze dziury, nieszczelną wentylację i tak dalej). Do tego obiekty podłogowe i ścienne, aby zapewnić poczucie życia w prawdziwej norze. 

Mieliśmy już podstawy, ale należało jeszcze wszystko dopracować. Początkowo brakowało sufitów przykrywających mieszkania sąsiadów – były one otwartymi, pustymi przestrzeniami. Nasz dyrektor artystyczny nie mógł tego znieść i mocno naciskał na stworzenie elementów sufitowych. To trochę zajęło. 

Mieszkania powodowały kilka problemów z kamerą. Zwykle wysokie budynki albo góry w grze tworzyły obszary buforowe. W mieszkaniach gracz musiał mieć możliwość dokonania zbliżenia zarówno na Sima stojącego na zewnątrz, na chodniku, jak i na tego w środku mieszkania. 

Standardowo kamera trzymała się na odległość wielu wyciągniętych ramion. Potrzeba było wielu powtórzeń, aby znaleźć właściwą równowagę, płynność przejść kamery z 8. piętra na poziom gruntu, by upewnić się, że działa ona prawidłowo, niezależnie od tego, pod jakim kątem ją ustawisz w stosunku do Sima (metod na to jest wiele, w zależności od poszczególnych zachowań).

Wiedzieliśmy także, że nasi gracze potrzebować będą więcej opcji personalizacji mieszkania. Mamy taką małą, ale bardzo aktywną część społeczności, którą nazywamy budowniczymi. Zajmują się oni przede wszystkim budowaniem, tworzeniem domów dla Simów. Chcieliśmy dać im pełną gamę opcji personalizacji, stworzyliśmy więc apartamenty, które dają możliwość dostosowania najdrobniejszego szczegółu na szczycie budynku. Gracze mogą tworzyć baseny, boiska do koszykówki, eleganckie werandy, ogrody, ale również zwykłe domy przypominające ich własne. W ten sposób są w stanie spełnić swoje fantazje o byciu milionerem, co jest bardzo ważne w grze skupiającej się na aspiracjach.

W końcu całkowicie przebudowaliśmy interfejs, aby gracze mogli umieszczać pojedyncze rodziny na piętrach z wieloma opcjami, a czasem nawet na wielu piętrach jednocześnie.

Wcześniej gracze nie mieli tak rozbudowanego poziomu interakcji ze swoimi domami. Wprowadzając mieszkania, musieliśmy się upewnić, że poczują ich kształt, ich układ, a także poznają wszystkie ich cechy. Stworzenie podglądu, który pozwala na wyświetlenie każdej opcji w mieszkaniu i umożliwia szybkie przemieszczanie się pomiędzy piętrami, zajęło nam nieco czasu.

Jak widać, mieszkania były ogromnym przedsięwzięciem. Gdy słyszę pytanie o najtrudniejszy element Miejskiego życia, zawsze wskazuję na mieszkania. Zwykle nad nowymi funkcjami pracują podzespoły odpowiedzialne za poszczególne elementy, ale mieszkania zaangażowały wszystkich. Od zespołów odpowiedzialnych za pomysły, przez ludzi pracujących nad środowiskiem, efektami wizualnymi i audio, skryptami, elementami rozgrywki, animacji, modelami postaci aż po zespół opracowujący interfejs i nie tylko. W rezultacie otrzymaliśmy jedną z istotniejszych od dłuższego czasu zmian w ogólnym doświadczeniu związanym z grą.

Mieszkania to ogromny projekt i jesteśmy z niego niezmiernie dumni. Wjedź windą na najwyższe piętro i rozgość się w swoim nowym domu!

Wprowadziłeś się do nowego mieszkania w The Sims 4? Daj nam o tym znać na Twitterze @EA!

Zareaguj na nowinkę!
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0

32 KOMENTARZE

    • Rozkładne łóżko w sims 3 (łóżko w szafie) jest dla mnie stresujące, bo sim może zginąć rozkładając je, pechowo przygnieciony. XD

        • W trójce sie nie mógł zginąć, tylko chwilowo mogło go przygnieść. A w 4 przydałoby się coś takiego, tylko taka kanapa rozkładana.

        • Możliwe, że to w dwójce mógł zginąć przez łóżko. Dawno grałam, ale w trójce jest taka sama łóżko-szafa i to tak makabrycznie wyglądało (tym bardziej, że wtedy miałam podobne łóżko w realu XD), że nie lubiłam tych mebli i nigdy nie używałam, a i teraz w trójce zawsze szybko przemeblowanie akademika robię, żeby mój sim nie zginął na studiach – tak profilaktycznie. XP

      • W trójce, żeby uniknąć stresu z przedwczesną śmiercią można wziąć cechę pechowiec i problem z głowy. 😀 A to łóżko chyba mogło zabić.

    • Chyba na tych szkicach, obok pralki, jest lodówka. Raczej suszarki do ubrań takich drzwiczek nie mają… Ale jak już pisałam: „chyba”.
      Pewnie by dodali, gdyby nie to, że im się budżet na animacje skończył – w końcu do takiej lodówki Sim musiałby się… schylić. I dopiero w takiej pozycji wygrzebać sobie jedzonko.

  1. Częstotliwość zdarzeń dopracowane idealnie oczywiście. Natarczywi sąsiedzi kwitnący od rana do nocy (czasem i od rana do rana) pod drzwiami rodziny rzeczywiście nie są irytujący. Ani trochę 😛

    • O! To mój ulubiony fragment ”Mieszkania to ogromny projekt i jesteśmy z niego niezmiernie dumni. Wjedź windą na najwyższe piętro i rozgość się w swoim nowym domu!”

      • A mnie tak nie przeszkadza, że nie ma animacji z windą. Na słabszych komputerach w sims 3 sim czekał wieczność, żeby ta winda się otworzyła. Teraz nawet się nie mrugnie, a sim już jest na dole lub w mieszkaniu.

        • Może to nie zabrzmi skromnie, ale jako klient nie obchodzi mnie to, że ktoś ma słaby komputer, wymagam profesjonalizmu.

        • Może Ci, którym tak brakuje tak bardzo animacji jazdy windą zapomnieli już, że w tych ich ukochanych TS3 co drugi budynek był króliczą norą 😉 Sim wchodził i znikał… i to nie było dziwne, natomiast dziwne jest, że sim nie wchodzi do windy a od razu zjeżdża na dół… że tak zacytuję… „dziwny jest teeeeeen świaaaaaaaat(…)” i wcale nie chodzi mi o świat simsowy 😉

        • Królicze Nory miały swoje zalety. W mieście było sporo budynków których Sim mógł używać, a nie tak jak teraz same atrapy. Za wypad do restauracji nie musiałem zapłacić 50 złoty,a kino nie było domowe, tylko takie prawdziwe. A z tą animacją windy… to chyba nie chodzi tylko o to, że Sim znika, ale o taki jakby brak szczegółu. Jakby im się tak do końca nie chciało. Sam nie wiem. Pozdrawiam ?!
          PS. I jeszcze przyszło mi do głowy, że Simy do Króliczych Nór przynajmniej wchodzili ?.

        • Poza tym ja lubiłam te królicze nory, zwłaszcza jeśli o pracę chodzi – wiedziałam, gdzie mój Sim pracuje, ile go droga do pracy zejdzie itd., a przynajmniej miałam „chwilę dla siebie”, bądź reszty rodziny, gdy ten znikał 😉

          A teraz dzieciaczki nawet nie mogą odrobić pracy domowej, kiedy ich mamusia odpoczywa w spa…

  2. Żeby to rzeczywiście tak pięknie wyglądało, jak w tych koncepcjach… Szkoda, bo jak widać, pomysły mają świetne, wykonanie kuleje…

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

Oglądaj SimStories