Dzisiaj piszę dla Was ja, Karol. Zbliża się Halloween i postanowiłem napisać dla Was #WehikułCzasu o moim ulubionym dodatku w całej serii The Sims. To on sprawił, że zakochałem się w Simach. Nie trafiłem jeszcze na rozszerzenie, które byłoby lepsze od… The Sims Abrakadabra! 🙂
Krótki wstęp
The Sims Abrakadabra był ostatnim dodatkiem w pierwszej serii o wirtualnych ludzikach. Swoją premierę miał on w październiku 2003 roku. Główną tematyką dodatku była magia, nieco przeplatana straszydłami oraz elementami baśni i cyrkiem, bo nie ma przecież bardziej upiornej rzeczy od potwornego klauna.

Dodatek był idealny zarówno dla fanów magii, jak i dla osób, które chciały dostać więcej możliwości gry. Dlaczego? Otóż dlatego, że oprócz czarów, otrzymaliśmy mnóstwo nowych możliwości, takich jak tworzenie własnego nektaru z winogron czy pieczenie różnych wypieków za pomocą specjalnego pieca. Po składniki musieliśmy wybrać się do sklepu i kupić potrzebny nam proszek do pieczenia i inne marchewki. Wszystkie przepisy można było sprawdzić w książce kucharskiej.
Potężna magia
W całej historii The Sims (moim zdaniem) jest to jedyny dodatek, który w pełni skupia się na czarach i to właśnie one są głównym tematem rozszerzenia. Magia w The Sims 2 została wepchnięta na siłę do dodatku Osiedlowe Życie, a trójkowe Nie Z Tego Świata mówi raczej o nadnaturalnych stworach, niż o samej magii.

Abrakadabra pozwoliła czarodziejom na odwiedzenie specjalnego świata – Abrakadabrowa, w którym mogliśmy stoczyć walkę w magicznym pojedynku i sprawdzić swoją znajomość żywiołów. Czy tornado wygra z kulą ognia? Czy pioruny są silniejsze od mroźnego podmuchu? Tylko najlepszy czarodziej wiedział jakie zaklęcia wybrać. Nagrodami w pojedynku były magiczne przedmioty, które mogły przydać się nam w tworzeniu zaczarowanych kryształków. Co ciekawe, do Abrakadabrowa można było dostać się za pomocą balonu oraz poprzez skok w magiczną dziurę, która teleportowała nas prosto do miasteczka.

Specjalne urządzenie zwane Magicznym Cudotwórcą, pozwalało na tworzenie magicznych plumbobów, za pomocą których mogliśmy rzucać potężne zaklęcia. Pył chochlików, smocza łuska i czosnek… Ile trzeba było pracy, aby zdobyć je wszystkie. Oprócz zaczarowanych kryształków, mieliśmy możliwość załadowania zaklęcia do naszej różdżki.
Najśmieszniejsze były zadania, podczas których musieliśmy zmierzyć się z wróżką lub wampirzycą, aby otrzymać specjalny składnik. Pamiętam, że jedno z zadań polegało na odczarowaniu chmurek z deszczem przed naszym przeciwnikiem. Niestety, nie zawsze mi się to udało.

Piękne było to, jak w Jedynce dodatki się ze sobą przeplatały. Część składników i czarów była dostępna tylko po instalacji np. The Sims Zwierzaki, wtedy za pomocą magicznego zaklęcia, mogliśmy zmienić naszego przyjaciela w człowieka. Oczywiście, do przygotowania zaklęcia potrzebna była psia karma, konfetti klauna i masło. To ostatnie mogliśmy zrobić sami, co jeszcze bardziej sprawiało, że rozgrywka była bogatsza.
Skutki uboczne
Gra była świetna. Nie były to tylko nowe interakcje, stroje, meble, przepisy czy wspomniany już świat, magia i zaklęcia. W grze pojawiły się bardzo fajne elementy, które nadały jej głębi. Przykładem mogą być magiczne monety – magimony. Trzeba było być potężnym czarodziejem, aby mieć wiele magimonów. Mogliśmy wtedy zakupić sobie upiorną posiadłość w Abrakadabrowie.

Inną ciekawą opcją był fakt, że podczas czarowania na swojej parceli domowej, z trawnika wyrastały klejnoty. Z czasem rosły one do dość sporych rozmiarów, dając naszym Simom specjalne zaklęcia do wykorzystania. Jeśli dobrze pamiętam, najtrudniej było postarać się o czarny klejnot. To także ten dodatek, w którym powołano do życia (życia? ;)) Kościldę, czyli upiorną pokojówkę.

Jeśli ktoś był świetnym czarodziejem, na jego parceli zaczęła rosnąć łodyga fasoli, kiedy była już bardzo wysoka, mogliśmy wejść po niej aż do chmur. Kto czekał tam na nas? Śpiący olbrzym – Will Wright.
Abrakadabra już chyba na zawsze będzie dodatkiem, który wręcz kocham